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[로아]

로아 아이템 드랍,레벨 시스템에 대해 어떻게 생각하세요?

글쓴이 : Brownguy 날짜 : 2018-12-07 (금) 00:03 조회 : 689
음... 개인적으로 기존 게임들과는 이부분만은 다르지만
단기간내에 아이템 레벨업을 빠르게 가는데 한계가 있고 한단 하나하나 밟아야만 하는 느낌이라, 
기존 rpg들과 비교하면 색다른 느낌보다는 많이 이질적인 느낌이 듭니다.
빠른 컨텐츠 소모를 막기 위해 이런 시스템을 채용했다고 생각이 드는데.
오히려 이런 시스템이 게임을 하면 할수록 타 게임들보다 빠르게 질리는 느낌이 듭니다.
뭔가 한방이 없으니 성취감이 애매하고. 아이템 룩 때문에 저티어의 아이템을 남겨두고 싶지만, 
아이템 업그레이드 때문에 저티어 템은 분해 해버려야 하기도 하죠.
게임이 할것은 많은데 너무 차례차례 해야하고 그나마 많은 사람들의 연구 끝에 
단기간 아이템 레벨링 루트를 파헤쳤지만, 결국 너무 게임이 너도나도 남들 따라 하는 게임이 되는게 아닌가 싶네요
막말로 너도나도 우리모두 그냥 고인물들의 공략을 기다리고 있다가 인터넷에 올라온 공략법대로 아이템 파밍을 하기만 하면
약간의 운에 따라 결정나겠지만 거의 대부분이 모두 똑같은 시일내에 비슷한 아이템 레벨을 맞출수가 있으니까요.
다른 방향을 선택해서 pvp 쪽으로 파려고 해도 글로벌 매칭 대기시간 때문에 은근 pvp 쪽으로는 파밍할 엄두가 안나고.
판당 받는 pvp코인도 너무 적고..
개인적으로 아이템 평균 레벨에 따라 드랍되는 아이템 레벨의 한계가 결정나는 시스템은 좀..갖다 버렸으면 좋겠네요.
그리고 각인 옵션이나, 룬 옵션, 스킬 연마 옵션. 이 셋중 하나를 포기하고 그냥 아이템 드랍시 랜덤으로 정해지는것이라면
차라리 조금이라도 반복노가다를 하게 될시. 질리는 감이 덜할거라 생각이 들고. 원하는 아이템이 드랍됐을때
성취감도 매우 크겠죠.
옵션도 좀더 다채롭게 꾸미고 효율적으로 바꿔서 어느정도는 개인의 입맛에 맞게 케릭터를 커스텀 할수 있게 해줬으면 
질리는 느낌은 없을거 같네요.
Brownguy님이 작성하신 다른 글

Dorn 2018-12-07 (금) 00:06
개인적으로 장비의 의미가 템레벨에만 있다는게 조금 아쉽네요
아무리 연마옵션 잘 붙이고 특성 잘 띄워놔봐야
템레벨 조금이라도 높은 부위가 나오면 갈아껴버리니..
세팅의 재미를 위한 패치가 필요하다고 봅니다
     
       
글쓴이 2018-12-07 (금) 00:34
패치 수준이 아니라 그냥 게임 메커니즘 자체를 뒤집어 버려야 한다고 생각합니다.
예를들어 1티어에서 아이템을 맞추고 2티어에서 1티어 템을 입고 재미좀 보고 해야 하는데,
그냥 순식간에 아이템의 성능의 맛도 보기 전에 아이템을 갈아 엎어 버리죠.
그래서 특정 아이템에 대한 애착이라 해야하나.. 그게 이 게임엔 없음.
예를들어 힐러의 로망템(와우를 들면 티란데의 기념품) 딜러의 로망템(용뼈)..밀렵꾼의 로망 렙터크리(?) 아쉬칸디 그리고 썬더효리 등등..솔직히 과거 와우좀 했던 사람들은 창고 한구석에 썬더효리와 타락한 파멸의 인도자, 설퍼론의 망치,아쉬칸디,아지노스의 쌍검등등.. 10년이 넘어도 고이 보관되어 있을겁니다..
이런 애착가는 아이템들.. 즉 게임내 스토리 뿐만 아니라 게임을 하면서 자신뿐만 아니라 이 아이템들을 얻기 위해 공대원,길드원과 함께 겪어온 이런 저런 스토리가 있는 아이템들도 MMORPG의 재미를 더해주는데 한몫한다고 봅니다.
근데 이런 개념이 없으니... 아이템 파밍하는 맛이 안나고 공략하는 재미가 뚝떨어져버리는...
진짜 로아는 와우가 왜 대단했는지 다시한번 느끼게 해주는 게임이었습니다.. 뭐 이런말 해봐야 꼰대 소리나 들을까 싶은데 진짜  mmorpg의 기반은 긴시간 축적되어온 세계관인것 같습니다.
와우는 런칭하기전 이미 10년이상 쌓아온 워크래프트의 세계관과 스토리의 바통을 이어 받은
사실상 워크래프트3의 후속작이기도한 작품이죠.
하지먄 역시 런칭된지 10년이 넘어 15년이 되어가고
그 세계관들이 슬슬 바닥을 드러내고 있어서 휘청거리고 있지만....
이런 아이템에 대한 애착이 나오는것도 와우의 많은 아이템들에 스토리가 담겨 있기 때문이라 생각이 드네요. 약간 말이 새버렸는데.. 개인적으로 제가 게임 제작 PD였다면 아이템 파밍의 재미를 위해 아이템 하나하나에 스토리를 부여했을거 같고,아이템을 단순 무식하게 파밍하더라도
뭔가 유저들이 아이템에 대한 애착을 갖을수 있게 기획하지 않았을까 합니다.
          
            
노래가좋앙 2018-12-07 (금) 00:56
와.... 와우가 님한테 딱이네요
로아는 뭐 그냥 캐쥬얼한 느낌의 겜이라 방향이 완전히 다른거 같네요
하드게이머들에겐 맞지 않는 게임 같음
저도 나와있는 게임은 거진 다 해왔지만
길드워2가 저에게 맞는 제일 최고의 방식이었던거 같네요
와우도 물론 미친듯이했지만 이제는 다시하기는 싫어지는 겜이랄까
               
                 
글쓴이 2018-12-07 (금) 01:58
로아 접해 있는 사람들보면 오히려 하드게이머들이 좋아하는거 같습니다만.
와우는 라이트 유저와 하드유저 둘다 만족시키는 게임이기에
mmorpg의 대중화를 이뤘고. 명예의 전당에 오르기 까지 한 유일한 mmorpg이죠.
길드워2는 두말할것없는 명작인데 기존의 mmorpg와는 방향성이 굉장히 다른 게임이고.
유령이당 2018-12-07 (금) 00:09
장비 업그레이드에 중점을 두고 하다보면 금방 질리겠죠.

그 이외의 컨텐츠, 즐길거리가 얼마나 많은데요.

정점 찍고나면 질리는게 당연해요.

그리고 아직 오픈베타이고 정식오픈때는 더 많이 풀릴거에요
     
       
글쓴이 2018-12-07 (금) 00:21
네네 즐길거리가 많은데 즐길만한 컨텐츠가 없죠.
결국 템레벨링을 위한 컨텐츠고. 그외 컨텐츠들이 진짜 눈물날정도로 재미없어서...
섬탐방도 그나마 몇몇은 괜찮다 싶긴한데 그것들은 스토리 한번보고 마는 일회용들이고...
사상의지평면 2018-12-07 (금) 00:17
데스티니 가디언즈 템 시스템 그대로 가져왔나 보네요.
데스티니도 노가다가 극심했던 게임중 하나였는데;;
     
       
글쓴이 2018-12-07 (금) 00:46
데스티니는 안해봐서 모르겠지만.... 보더랜드 느낌일까요.
소도둑카우킹 2018-12-07 (금) 00:56
템파밍은 동감합니다 확실히 이전에 했던 rpg겜들보다 아이템 성취감이 적어요
템을 맞춰도 결구 대충 입고다니다가 버리는 유니클로옷 같은 느낌이 듬
     
       
노래가좋앙 2018-12-07 (금) 00:59
솔직히 던전도 돌았단 느낌이 들지는 않음 ㅎㅎㅎㅎ
노래가좋앙 2018-12-07 (금) 01:03
뭐 이제 로아도 한달쯤 됐으니 남을 사람 남고 접을 사람 접고 그런거 아니겠습니까
게임 취향따라 가는거지 모두를 만족시킬 순 없죠 와우가 그렇게 엄청난 인기였을 때도
와우 안하고 다른 mmo하던 사람들 많았잖아요
취향따라 가는 겁니다 취향따라
보통은 사람들 따라 가죠 많은 사람들이 이 게임하면 어울려서 하면서 하고 그렇죠
텝레벨링 방식은 뭐 충분하다 생각듭니다
이 게임은 던전이 짧고 캐쥬얼한 게임인데다 오픈이 되고 현재 최종 템까지 어느정도 공개가 되어있는 상태에서 사람들이 앞만 보고 달려가서 그런면도 있습니다
와우도 오리시절엔 단계적 파밍은 필요했고요
그게 초반엔 에픽템을 사입는다던가 였고
좀 지나선 4대인던 파밍했고 파밍이 끝나고 레이드 입구에서 좌절하면서
화저셋 버프등 챙기면서 레이드 준비했고 그렇게 레이드 템 파밍 단계적으로 갔죠
와우는 던전 자체가 캐쥬얼하지도 않았고 도는데 시간이 꽤 필요했으며
돌때마다 요즘처럼 광치는게 아니라 하나하나 메즈기 걸면서 안전하게 하나씩 잡는 그런 방식이었죠
레이드도 물론 풀링해서 하나씩 잡았고요 그래서 풀러들이 따로 존재했죠
그런데 로아는 아예 그런방식이 아니에요 던전에 모든걸 거는 그런 게임도 아니죠 템 맞추기가 얼마나 쉽냐면 그래서 던전에 제한 걸기까지해요 로아에서 와우 방식을 찾으면 안됩니다 방향자체가 달라요
jungsu 2018-12-07 (금) 01:27
전 템랩 +로 올리는 시스템 정말 만족 중인데요.
오히려 조금 파밍 난이도를 낮추고 생활 / 조화 / 레이드 / 전장 셋을 섞어 입지 못해야 한다고 생각합니다.
전 레이드 셋 선택해서 차근차근 올려서 지금 337 까지 올라왔는데요.
하루에 1~2 어느때는 +5정도 올리는데 나름 올리는 재미가 있습니다.
한부위 바꾸었는데 0.4~0.5 오르는거 보고 아까울때도있고 한부위 한부위 파밍할때마다 재미나고 신명나죠.

그에 반해 요즘 유행했던 초반 조화셋 / 중반 생활+조화+카오셋  / 현재 조화2 + 카오셋 등
무조건 빠르게 빠르게만 올라간 유저들을 보면.. 레이드도 하는둥 마는둥 한번 잡아 최초보상받고,
다음 템랩 갈려고 바둥바둥.. 스트레스 받는거보면 참 우숩습니다.
그렇게 빨리가야하는 이유도 없는데 남들도 저게 빠르다고 하니 다 따라합니다.
이유도 모르고 저게 대세니 따라하는거죠. 레이드 하다보면 템랩은 높은데 피지컬 안되는분들 많이봅니다.
공략을 모르는거도 아니고 피지컬 움직임이 달라요.

그리고 생활을 즐기라고 생활셋 만들어줬더니 죄다 골드로 생활셋 맞추고, 조화는 섬에서 파밍하라했더니
효율이라고 쉽게 쉽게 제작 가능한 부분만 쏙 빼가서 스팩업에만 미쳐서 분명 템랩은 오릅니다.
컨텐츠도 대부분 만들어 둔거 다뛰어넘고 높은 템랩에 맞는 컨텐츠로 빠르게 뛰어넘어서 할거없다고 하는거 보면..참

솔직히 요즘 게시판도 생겼겠다. 레이드방을 아예 트라이팟으로만 모집합니다.
못잡는게 스트레스긴하지만, 서로 도전하는게 정말 잼있거든요.
오늘도 거북이 4번 도전해서 1번은 3%남기고 실패했지만, 나름 아까움 느끼면서 잼있게 하고왔죠.
특히 거북이 첫 트라이때는 4트 실패하고 5.6.7트 성공했는데 진짜 mmo처럼 성장하는게 느껴지더군요.
맞고 죽던게 점점 사라지더니 다들 전문가가되서 구슬 하나 안쓰고 클리어까지..
     
       
jungsu 2018-12-07 (금) 01:32
전 다양하게 선택할수 있는 장비템과.. 조금씩이지만, 하루하루 템업되는 재미 느끼고 있는데
오히려 유저들의 빨리빨리가 게임을 망치고 재미를 떨어뜨린다고 생각하네요.

그리고 고쳐야 할 부분으로 드랍 시스템의.. 기여도 시스템을 좀 수정해야 한다고 봅니다.
특히 섬 마음에 많이 관여된 부분인데.. 랜덤이면 랜덤으로 하지..
기여도 부분으로 채택해서 몇몇섬은 불만이 나올만해보이더군요.

특히, 어제오늘 열리는 기회의 섬 사람수에 비해 최소5마리 낚기가 참가상이라.. 문제될건 고쳐야죠.
또 시간제 섬 같은경우.. 매번 참여도 못하는데 비해 확률이 너무 낮은것도있고요.
          
            
지리지요 2018-12-07 (금) 04:22
내가 하고싶은 말을 어쩜 이렇게 잘하셨을까요
     
       
무하마드 2018-12-07 (금) 01:37
이분 의견에 전 한표입니다

단점 없는건 아니지만

로아만의 확실한 장점들이 존재
boup 2018-12-07 (금) 09:23
한번에 레이드를 쭉풀어서 생긴문제죠

다 구현해놓고 1티어풀고 한달뒤에 2티어 한달뒤에 3티어 한달뒤에 4티어레이드 푸는거하고

그냥 4티어까지 풀어놓고 다음 레이드를 준비하는거하고

당연 전자였으면 레이드5셋까지 파밍해서(세트효과 있으니) 다음레이드를 기다리겠지만

후자면 최대한올라간다음에 마지막장비를 준비하려고 하겠죠 그래서 효율적인 템렙업방법! 이런게 뜨는거고
존레전드 2018-12-07 (금) 18:14
레이드가 대실망이였어요.
다른 부분 다만족하는데 레이드는 무슨 보스 한마리잡으면 끝..
지금까지 했던 레이드랑 다른느낌이라 이질감도 느껴지고
차라리 카던이랑 이벤트카던이 젤 재밌네용
   

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