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90년대~2000년대 초반 우리나라 패키지 산업이 망한 이유들은 매우복합적임.

글쓴이 : 필립모리스 날짜 : 2019-04-05 (금) 15:36 조회 : 786 추천 : 6  


1.세대간 게임에 대한 인식의 차이.

-어른들이 비생산적인 게임을 왜 하는지 이해를 못하는 사람들이 많았던 시기.

요즘 십덕게임 하는 사람들을 십덕 취급하는 것처럼, 

당시에는 그냥 게임하는 자체를 십덕 취급하는 어른들이 많았음.

그로인해 대인적 관계때문에 게임좋아 하는것을 숨기는 사람들도 많았음.


근데 이는 단순한 문화적인 인식 요소가 아니라 좀 더 전문적으로 들어가면

당시 게임회사들이 게임의 좋지 않은 인식으로 게임제작에 대해 

투자 받기도 힘들었기도 했다는 소리임.





2.제한적인 게임 주소비층

-지금은 남녀노소 관계 없지만.

당시 게임의 주 소비층은 10대~20대 후반정도의 남자들.


3.주소비층에겐 게임 가격이 너무나도 비쌋음.

정품쓰면 호구 복돌쓰는게 아주 당연했던. 

당시 불법복제 cd를 팔았는데 불법복제 cd조차 학생층에게는 나름 부담스러웠는데

정품은 어떻었겠나.(당시 시급 천원 초반대에 학생할인에 지방할인까지. 

아주 시급 할인이 끝내줬음. 거기에 지방은 운송료가 붙어서 수도권보다 게임가격이 더 비쌈. 

그리고 불법복제 cd도 장당 3천원~5천원안팎정도 했던걸로 기억함.다시 말하지만 cd 장당임. 예를들어 파이널판타지7이 

인스톨+1cd+2cd+3cd 총 네장이었는데. 정품이 지역에 따라 4만원대~7만원 정도 였고.파판7 복돌을 하려면 1.2~2만원 들었던거임.)



4.선진국에 비하면 상당이 늦은 본격적인 게임 산업,

미국,유럽은 70년대(더빠를수도 있음).일본은 80년대 본격적으로 게임 산업이 발달되었음.

근데 이 미친 놈들은 남들 10년 20년 경험쌓고 고생한걸 

하루만에 얻으려고 해서 문제.


여담으로

pc방 전원을 내려보겠습니다. 상황을 받아 들이지 못한 인간들이 ㅈㄴ 폭력적으로 변합니다. 

라는 느낌의 드립을 미국은 70년대에 하고 있었음.

뭐만 하면 게임탓하는거도 마찬가지고.

 

우리나라는 지금 게임에 대한 인식이 50년전의 미국 수준이라는거지.




5.게임 회사들이 게임판 홍보에 대한 지식이 없었고, 

어디에 어떻게 투자를 해야하는지도 몰랐음. 

무식하게 cd 찍어내고 팔려고 하나 아주 유명 했던 게임들을 제외 하면 

게임 홍보의 노출은 매우 한정적이었음.

이는 해외에도 게임홍보할 능력이 없는것으로도 연결되고,

패키지 게임 수출 부분도 매우 실패적이었음.

(게임의 퀄리티 면에서도 해외 사람들이 버그 덩어리 한국 게임을 했을까?)


6.통신을 웃도는 인터넷 시대의 도래.

당연히 사람들은 전화선이 필요없는. 인터넷에 관심에 가지고 

인터넷을 이용 할수 있는 게임들을 찾게 됨.

그리고 와레즈의 등장. (자연스레 복법복제 cd팔던 가게들은 사라지게 됐음.)


7.국내 패키지 게임회사에 대한 신뢰를 잃은 국내 게임 유저들.

버그에 병맛나는 서비스는 둘째쳐도. 

끝까지 패키지 사업을 미는 게임회사들은 없었음.

게임회사들은 패키지 게임 포기하고 

인터넷 게임 ㄱㄱ 모바일이 더 잘나가니 모바일 게임 ㄱㄱ


자신들의 포기와 실패를 와레즈를 사용한다는 유저탓을 하고 

피해자 코스프레 정신승리 시전함.

덩달아 버그도 ㅈㄴ 참으면서 정품사서 플레이 해줬던 유저들은 개호구됨.


하.지.만, 정작 그 게임 개발자 자신들은 과거에 우리나라에 복돌 개념이 제대로 없었기에 

복돌을 썻었다고 떳떳하게 인터뷰 했던 세대들임. 그렇게 복돌탓 할거면 숨기기라도 하던지.

그 세대의 인간들이 복돌탓하고 있으니 ㅉㅉ... 자기가 하면 사랑 남이 하면 불륜.


   

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